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	<title>Roger Boesch &#187; Blog</title>
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	<description>iPhone, iPad und iPod Touch</description>
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		<title>Stackworx 1.0 im iTunes Store</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2010/04/01/stackworx-1-0-im-itunes-store/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 20:03:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Rechtzeitig zum Launchday des iPad in den USA ist Stackworx 1.0 im iTunes Store. Hierzulande muss man sich zwar noch etwas gedulden, aber spätestens Ende April wird es dann auch soweit sein. Wir sind gespannt, was die Benutzer mit und aus Stackworx alles machen, aber das Ziel ist gesetzt: Stackworx soll die beste Hypercard Datenbank [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rechtzeitig zum Launchday des iPad in den USA ist Stackworx 1.0 im <a title='Original Link: http://itunes.apple.com/ch/app/stackworx/id362024855?mt=8'  href="http://www.rogerboesch.com/?9puuC60U">iTunes Store</a>. Hierzulande muss man sich zwar noch etwas gedulden, aber spätestens Ende April wird es dann auch soweit sein. Wir sind gespannt, was die Benutzer mit und aus Stackworx alles machen, aber das Ziel ist gesetzt: Stackworx soll die beste Hypercard Datenbank für&#8217;s iPad sein!</p>
<p>Mehr Infos gibts auf <a title='Original Link: http://www.istackworx.com'  href="http://www.rogerboesch.com/?xtsfGpTj">www.istackworx.com</a>!</p>
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		<title>XCode Header Kommentar</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2010/03/25/xcode-header-kommentar/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 12:28:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Erstellt man in XCode neue Klassen, dann wird im Header automatisch ein Eintrag im Stil von
Copyright (c) 2010 MyCompanyName. All rights reserved.
erzeugt. Bis zur Version 3.2 war eine einfache Änderung dieses Firmennamens nicht möglich. In Version 3.2 von XCode findet sich nun aber endlich eine Funktion, um dies direkt aus der IDE heraus zu änden. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/comp1.png" rel="lightbox[944]"><img class="alignright size-medium wp-image-945" title="comp1" src="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/comp1-300x210.png" alt="" width="300" height="210" /></a>Erstellt man in XCode neue Klassen, dann wird im Header automatisch ein Eintrag im Stil von</p>
<p><em>Copyright (c) 2010 MyCompanyName. All rights reserved.</em></p>
<p>erzeugt. Bis zur Version 3.2 war eine einfache Änderung dieses Firmennamens nicht möglich. In Version 3.2 von XCode findet sich nun aber endlich eine Funktion, um dies direkt aus der IDE heraus zu änden. Interessant ist, dass man das pro Proekt ändern kann, was insbesondere ein nützliches Fetaure ist, wenn im Kundenauftrag arbeitet. Um das zu bewerkstelligen, einfach mit der rechten Maustaste den Projekteintrag selektieren, Get Info drücken und dann den Firmennamen unter General Settings wechseln.</p>
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		<title>XNA Game Studio 4.0 auf MacBook Pro</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2010/03/17/xna-game-studio-4-0-auf-macbook-pro/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 11:51:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Seit Anfang der Woche ist XNA Game Studio 4.0 als Teil des Windows Phone 7 CTP&#8217;s verfügbar. Dieses beinhaltet:

Visual Studio 2010 Express for Windows Phone
Windows Phone 7 Series Add-in for Visual Studio
Windows Phone 7 Series emulator
XNA Game Studio 4.0

Klar, dass bei mir alles auf einem Apple Rechner laufen muss. Erste Tests mit VMWare Fusion waren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Anfang der Woche ist XNA Game Studio 4.0 als Teil des <a title='Original Link: http://developer.windowsphone.com'  href="http://www.rogerboesch.com/?PvhHG58s">Windows Phone 7 CTP</a>&#8217;s verfügbar. Dieses beinhaltet:</p>
<ul>
<li>Visual Studio 2010 Express for Windows Phone</li>
<li>Windows Phone 7 Series Add-in for Visual Studio</li>
<li>Windows Phone 7 Series emulator</li>
<li>XNA Game Studio 4.0</li>
</ul>
<p>Klar, dass bei mir alles auf einem Apple Rechner laufen muss. Erste Tests mit VMWare Fusion waren durchaus befriediegend, allerdings lediglich für Windows Phone 7 Apps. XNA selber stellt höhrere Anforderungen an die Hardware, so z.B. eine Grafikkarte mit DirectX 10 Unterstützung. Fast alle aktuellen Macs, verfügen über DirectX 10.0 fähige Grafikkarten. So war der nächste Schritt (wieder einmal) Bootcamp mit Windows 7 auf einem MacBook Pro zu instalieren, CTP drauf und leider grosse Entäuschung. XNA funktioniert nicht, trotz einer NVidia GeForce 9600 M GT. Das aktuellste DirectX (Februar 2010) ist ebenfalls drauf und im Caps Viewer sieht man, dass die Karte selber eigentlich alle Anforderungen erfüllt. Somit bleibt nur noch der Treiber selber als Ursache übrig. Dieser stammt bei meiner Bootcamp Installation von der aktuellen Snow Leopard CD. Auf den Seiten von Nvidia gab&#8217;s aber einen aktuelleren Treiber, der sich einwandfrei installieren liess und zum Erfolg geführt hat. XNA in der Version 4.0 läuft nun auf meinem Mac, so dass der nächste Beitrag ein erstes kleines Game zum Inhalt haben wird!</p>
<p>Hinweis: Auf <a title='Original Link: http://klucher.com/blog/xna-game-studio-and-windows-phone-emulator-compatibility/'  href="http://www.rogerboesch.com/?SAbHhMtW">Michael Kluchers XNA Blog</a> gibts übrigens auch einen guten Artikel zu dem &#8220;Problem&#8221;</p>
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		<title>iPhone Simulator und ABAdressBook</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 09:11:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Integration des Adressbuchs in eigene Apps ist eine schöne Sache. Während der Entwicklung im Simulator stellt sich leider meistens heraus, dass das Adressbuch entweder ganz leer ist oder sich nur wenige Datensätze darin befinden. Hat man im Simulator einmal auf Reset gedrückt sind die Daten meistens ganz weg. Was liegt also näher, als die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Integration des Adressbuchs in eigene Apps ist eine schöne Sache. Während der Entwicklung im Simulator stellt sich leider meistens heraus, dass das Adressbuch entweder ganz leer ist oder sich nur wenige Datensätze darin befinden. Hat man im Simulator einmal auf Reset gedrückt sind die Daten meistens ganz weg. Was liegt also näher, als die Daten des Adressbuchs vom eigenen iPhone auch für die Tests im Simulator zu nutzen, was gar nicht mal so kompliziert ist. Die nachfolgenden Schritte zeigen wie&#8217;s geht:</p>
<p>Wichtig ist natürlich, dass sich auf dem Mac auf dem die nachfolgenden Commands ausgeführt werden, auch wirklich ein Backup befindet&#8230;</p>
<ol>
<li><a href="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/createdb.zip">Zip file</a> downloaden und im Home Verzeichnis entpacken</li>
<li>Terminal App öffnen</li>
<li>Setzen der Dateiattribute: <em>chmod u=x createdb</em></li>
<li>Ausfuhren der Datei mit: <em>./createdb</em></li>
<li>Fertig!</li>
</ol>
<p><strong>Anmerkung</strong>: Je nach SDK kann es jetzt noch sein, dass man im Finder die Datei <em>/Users/admin/Library/Application Support/iPhone Simulator/User/Library/AddressBook/AddressBook.sqlitedb</em> auch noch in die anderen Verzeichnisse (also z.B. <em>/Users/admin/Library/Application Support/iPhone  Simulator/3.1.3/Library/AddressBook/AddressBook.sqlitedb</em>) kopieren muss, was aber wieder im Finder geschehen kann.</p>
<h6><em>Btw.: Das Script habe ich übrigens nicht ganz selber geschrieben, sondern vor einiger Zeit mal irgendwo gefunden und angepasst. Wenn ich den Link wieder finde füge ich ihn noch an.</em></h6>
]]></content:encoded>
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		<title>Windows Phone 7 und XNA</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 23:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die neue Windos Phone Series 7 von Microsoft wurde ja bereits Anfang des Jahres vorgestellt, jetzt gibts endlich detailliertere Informationen dazu, wie&#8217;s von Entwicklerseite ausschaut. Nicht schlecht, wie man neidlos zugeben muss. Insbesondere XNA und Silverlight als tragende Säulen für den Entwickler zur Verfügung zu stellen, dürfte einen ziemlichen Boom an (guten) Applikationen nach sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die neue Windos Phone Series 7 von Microsoft wurde ja bereits Anfang des Jahres vorgestellt, jetzt gibts endlich detailliertere Informationen dazu, wie&#8217;s von Entwicklerseite ausschaut. Nicht schlecht, wie man neidlos zugeben muss. Insbesondere XNA und Silverlight als tragende Säulen für den Entwickler zur Verfügung zu stellen, dürfte einen ziemlichen Boom an (guten) Applikationen nach sich ziehen. Die hierfür notwendigen <a title='Original Link: http://developer.windowsphone.com'  href="http://www.rogerboesch.com/?PvhHG58s">Entwicklertools</a> sind (wie bei Apple) kostenlos und mit C# kommt insbesondere eine Programmiersprache zum Einsatz, die deutlich stärker verbreitet ist, als Objective-C. Man darf also gespannt sein&#8230;</p>
<p>Da ich bereits viel mit Silverlight und XNA gemacht habe in der Vergangenheit, möchte ich das Thema auch in meinem Blog (wieder) aufnehmen und mich in den nächsten Wochen zwischendurch immer mal wieder dem Thema widmen. Vorallem XNA, das als Erstes in einem Prototyp zum Einsatz kommen soll, aber dazu mehr in den kommenden Wochen&#8230;</p>
<p><a href="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/windows-phone-xna-10-pr.jpg" rel="lightbox[921]"><img class="alignnone size-medium wp-image-927" title="windows-phone-xna-10-pr" src="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/windows-phone-xna-10-pr-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a></p>
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		<title>SailAway Release 1.2</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2010/03/07/sailaway-in-release-1-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 11:37:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Update: SailAway Release 1.2 ist nun als Update im AppStore verfügbar!
Seit gestern ist SailAway 1.2 erneut im Apple Review Prozess und ich hoffe, damit in Kürze auch für alle Anwender verfügbar. Neu hinzugekommen ist eine Backup Funktion, die die Logbücher und Photos auf unseren Server sichert (Selbstverständlich nicht öffentlich). Zudem können nun neu eigene Karten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Update: SailAway Release 1.2 ist nun als Update im AppStore verfügbar!</strong></p>
<p>Seit gestern ist SailAway 1.2 erneut im Apple Review Prozess und ich hoffe, damit in Kürze auch für alle Anwender verfügbar. Neu hinzugekommen ist eine Backup Funktion, die die Logbücher und Photos auf unseren Server sichert (Selbstverständlich nicht öffentlich). Zudem können nun neu eigene Karten von Gebieten, die wir noch nicht erfasst haben selber hinzugefügt werden, so dass sie anschliessend jedem Benutzer zur Verfügung stehen. Die Datensicherung ist allerdings nur der erste Schritt, in weiteren Version soll es möglich sein, die eigenen Törns so auch direkt im Web zu betrachten und diese auch auf der eigenen Facebook Seite zu posten.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Punkt betrifft das Logbuch. Diesem können nun neu Fotos hinzugefügt werden, welche auch mit ins PDF übernommen werden. Einen kleinen Schwachpunkt hat die PDF Integration auf dem iPhone leider noch, da das (offizielle) SDK hier Mängel aufweist. Die PDF Files können in Acrobat Reader angesehen werden, direkt aus Google Mail heraus funktioniert das aber nicht korrekt. Gleiches gilt für Sonderzeichen. Da vorallem Umlaute in der deutschen Version sehr häufig gebraucht werden, habe ich hier einen Workaround eingebaut. der die Umlaute wie z.B. &#8220;ö&#8221; in &#8220;oe&#8221; konvertiert. Natürlich keine absolut befriedigende Lösung, aber ein guter Kompromiss. Wahrscheinlich werde ich diese Limitationen in Zukunft dadurch umgehen, dass wir die PDF Dateien direkt auf dem Server erstellen (Die Daten liegen ja bereits dort), so dass wir diese Probleme umgehen können. Also viel Spass mit der neuen Version von SailAway!</p>
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		<title>iPhone Games</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 17:36:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mobile Spiele sind Volkssport. In allen Altersgruppen, in allen Einkommensgruppen, in allen Bildungsschichten, in Single-, Mehrpersonen- und Familienhaushalten – überall wird gespielt.
Dabei gibt es den typischen Spieler gemäss Studie nicht, denn Computerspiele werden in allen Altersschichten und &#8211; gruppen gespielt, wobei für unsere Betrachtung vorallem der sogenannte Freizeitspieler interessant ist. Mit 54% stellt er auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mobile Spiele sind Volkssport. In allen Altersgruppen, in allen Einkommensgruppen, in allen Bildungsschichten, in Single-, Mehrpersonen- und Familienhaushalten – überall wird gespielt.<br />
Dabei gibt es den typischen Spieler gemäss Studie nicht, denn Computerspiele werden in allen Altersschichten und &#8211; gruppen gespielt, wobei für unsere Betrachtung vorallem der sogenannte Freizeitspieler interessant ist. Mit 54% stellt er auch die bei weitem grösste und mit<br />
Durchschnittsalter von 44 Jahren älteste Gruppe aller Videospieler dar. Angepasste Studien für mobile Spiele oder gar spezifische fürs iPhone gibt es erst Wenige, die angegebenen Zahlen dürften aber insbesondere auf dem iPhone nochmals deutlich höher ausfallen. Der Freizeitspieler ist überwiegend berufstätig und spielt nur gelegentlich. Zum Entspannen oder zum Zeitvertreib, wenn es seine vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Er ist in jeder Hinsicht gesetzt, sowohl beruflich als auch familiär. In seinem Haushalt ist ein mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen verfügbar. Die Entscheidung zum Spielen fällt oft spontan: Auf dem Arbeitsweg, in der Mittagspause, nach dem Abendessen oder vor dem Schlafen gehen. Auch mit einem weiteren Vorurteil räumt der Freizeitspieler gründlich auf: Männer und Frauen sind in der Gruppe gleich stark vertreten. Seine bevorzugten Genres sind Fun-, Sport- oder Geschicklichkeitsspiele, nur selten greift er zu Actionspielen oder Strategie- und Fantasiespielen. Die Zeit, sich mit komplexen Spielszenarien auseinander zu setzen, hat er gar nicht. Deshalb ist es ihm wichtig, dass die Spiele eine einfache Bedienung haben und nicht zu viel geistige Anstrengung verlangen. Spiele sind für ihn ein entspannender Ausgleich zu den Herausforderungen im Berufsalltag, er geniesst die zeitvertreibende und zerstreuende Wirkung von Spielen. Spielen auf dem iPhone (iPod Touch)<br />
Der Einfluss des iPhone auf den mobilen Markt ist gewaltig. Es wurden Massen von neuen Nutzern angelockt und die Nutzung des mobilen Internets wurde erheblich erweitert. iPhone Besitzer nutzen ihr Mobiltelefon auf eine völlig andere Art und Weise als der durchschnittliche Mobilfunknutzer. Nutzungsmuster zeigen auf, dass das iPhone gern als Unterhaltungsgerät verwendet wird. Das iPhone Paket mit Browser, Nachrichtendiensten, Spielen, Musik und Filmen ist perfekt für die Zielgruppe. In den USA hat das iPhone den Markt für Handyspiele bereits umgekrempelt. Die Handys von Apple werden mit Abstand am häufigsten für den Download von Spielen genutzt. So haben im November 2009 über 70% der iPhone Nutzer schon mindestens ein Spiel heruntergeladen, während der Durchschnitt des Gesamtmarkts gerade einmal bei unglaublichen 5% liegt.</p>
<h2>Nutzen als Werbeplatform</h2>
<p>Die schwindende Wirkung von konventionellen Werbeformen verlangt nach neuen Wegen, über die Menschen effizient erreicht werden können. Werben mit Spielen ist einer dieser Wege. Games erhalten als Freizeitbeschäftigung in dreierlei Hinsicht Bedeutung für die Werbeindustrie: Aufgrund der demografischen Verbreitung, der aufmerksamkeitsstarken Wirkung und des intensiven Involvements des Spielers in die Handlung. Hinzu kommt eine hohe Aufmerksamkeit: Wer spielt, richtet seinen Fokus ausschliesslich auf die Spielhandlung. Dabei treffen Videospiele sogar den wichtigsten Werbeträger, das Fernsehen, an seiner empfindlichsten Stelle: Berufstätige spielen überwiegend zur Entspannung nach Feierabend, zur so genannten „Primetime“. Genau dann, wenn sie eigentlich für die Werbebotschaften erreichbar sein sollten. Wenn man diese Aufmerksamkeitzurückgewinnen will, kommt man also nicht umhin, mit den Werbe-Botschaften auch in Spielen und deren Umfeld präsent zu sein. Werben lässt sich dabei auf zwei unterschiedliche Weisen:</p>
<h2>Als Teil des Gameplay</h2>
<p>Wenn Marke oder Produkt zum Teil der Spielhandlung werden, ist das Involvement des Spielers am grössten. Die Wahrnehmung ist garantiert, der Spieler setzt sich intensiv mit der Marke auseinander und wird die im Spiel erlebten Emotionen mit der Marke in Verbindung bringen. Diese Werbeform ist nicht nur die effektivste, sie ist sicher auch die aufwendigste.</p>
<h2>Teil der Spieleszenerie</h2>
<p>Die Werbung, die Marke oder das Produkt tauchen im Szenario des Games auf, zum Beispiel als Bandenwerbung in einem Sportspiel. Oder aber als Getränkeautomat, Geschäftsfiliale oder einfach als Teil einer Kulisse. Spannend ist diese Werbeform vor allem, wenn sie dynamisch ins Spiel eingefügt wird und nicht statisch im Spiel integriert sein muss. So können Banden oder Billboards tagesaktuell und sogar mit regionalem Bezug platziert werden. Auf dem iPhone sind beide Arten problemlos möglich. Durch die perfekte Symbiose von grossem Display, guten Multimediainhalten und einfachem Onlinezugriff ist das iPhone schnell zum inbegriff des mobilen Spielens geworden, mit rasant wachsender Tendenz.</p>
<h2>Spielegenres, Umsetzung und Kosten</h2>
<p>Die bevorzugten Genres auf dem iPhone sind Fun-, und Geschicklichkeitsspiele, was durch den Typ des Freizeitspielers und des mobilen Nutzerverhaltens auch logisch erscheint. Hinzu kommen zwei wesentliuche Faktoren:</p>
<ul>
<li><strong>Ein schneller Einstieg: </strong>Es muss sofort erkennbar sein, um was es geht.</li>
<li><strong>Kurze Nutzungszeiten</strong>: Die durchschnittliche Spielezeit beträgt gerade einmal 5 Minuten. Unterschieden wird grundsätzlich zwischen 2D und 3D Spielen. Aus technischer Sicht ist auf dem iPhone prinzipiell beides möglich, es hat sich aber gezeigt, dass obige Bedingungen am Besten auf 2D Spiele zutreffen. Hinzu kommt, dass professionelle 3D Spiele und insbesondere die Erstellung der Assets problemlos fünfstellige Beträge erreichen können. Budgets die zumeist noch nicht zur Verfügung stehen im Bereich der mobilen Spiele. 2D Spiele haben zudem einen ganz speziellen Reiz und gehen auch besser mit den visuellen Einschräkungen und Limitation des Displays um. Hinzu kommt, dass sich viele der Spieler an Spiele aus der eigenen Kinder- und Jugendzeit erinnert fühlen. Wer kennt nicht Pac-Man, Donkey Kong, Super Mario und wie sie alle heissen&#8230;</li>
</ul>
<p>Denken auch Sie daran, ein iPhone Game zu realisieren? Dann lassen Sie uns darüber sprechen!</p>
<p><a href="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/Scuba.png" rel="lightbox[880]"><img class="alignnone size-medium wp-image-887" title="Scuba" src="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/Scuba-300x162.png" alt="" width="300" height="162" /></a><a href="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/MyIsland.png" rel="lightbox[880]"><img class="alignnone size-medium wp-image-888" title="MyIsland" src="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2010/03/MyIsland-300x162.png" alt="" width="300" height="162" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Das iPad</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2010/03/05/ipad-entwicklung/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 23:31:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit dem iPad betritt ein wirklich spannendes Device den Rasen. Dabei wird es aus meiner Sicht nicht so sein, dass die Anwender ihn einfach als grossen iPod betrachten. Ich gehe vielmehr davon aus, dass der iPad wirklich gute Chancen hat Netbooks bis hin zu Laptop&#8217;s zu verdrängen. Was der Mac nie so richtig geschafft hat, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit dem iPad betritt ein wirklich spannendes Device den Rasen. Dabei wird es aus meiner Sicht nicht so sein, dass die Anwender ihn einfach als grossen iPod betrachten. Ich gehe vielmehr davon aus, dass der iPad wirklich gute Chancen hat Netbooks bis hin zu Laptop&#8217;s zu verdrängen. Was der Mac nie so richtig geschafft hat, in wirklich grossen Stückzahlen gekauft zu werden und quasi in jedem Wohnzimmer zu stehen, könnte also dem iPad durchaus gelingen. Aus Entwicklersicht ist dies besonders interessant, da die Plattform nun nicht einfach grösser, sondern vorallem vertikaler werden wird.</p>
<p>Bei uns ist die Entwickung von iPad Versionen der wichtigsten Produkte zur Zeit eine der Hauptaktivitäten. Möchte man das &#8220;richtig&#8221; machen ist der Aufwand leider nicht gering. Die iApps funktionieren zwar auf dem iPhone einwandfrei, sehen aber gelinde gesagt in den meisten Fällen schlimm aus. Das pure Strecken der Auflösung funktioniert eigentlich nur bei Spielen halbwegs gut, bei typischen iApps funktioniert das leider nicht, da die Usability in der Regel komplett anders ausfallen muss, als auf dem iPhone. Mehr Patz, mehr Möglichkeiten&#8230; Da bewährt es sich, wenn man bereits bisher eine strikte Trennung in der Software zwischen Business Logik und User Interface vollzogen hat und einen Grossteil der Software unverändert übernehmen kann. So ist es trotz der nur zwei Monate, die uns Apple Zeit gibt dennoch möglich, Einiges zum Launch Day bereit zu haben. Leider ist immer noch ein NDA aktiv, so dass man nur wenig über das SDK schreiben kann und die Apps, an denen wir dran sind, müssen leider auch noch ein Weilchen unter Verschluss gehalten werden. Aber nicht mehr lange&#8230;</p>
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		<title>1-jähriges App Store Jubiläum</title>
		<link>http://www.rogerboesch.com/2009/09/03/1-jahriges-app-store-jubilaum/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 17:46:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<category><![CDATA[iApps]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie doch die Zeit vergeht&#8230; Fast genau vor einem Jahr haben wir unsere erste iApp in den AppStore gestellt, damals noch 1 von 500! In der Zwischenzeit haben wir rund 40 Kundenprojekte umgesetzt und die iApp von &#8220;damals&#8221; unterscheiden sich zwischenzeitlich grundsätzlich von denen, die als Erstes den Weg in den AppStore gefunden haben.
Am Beispiel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie doch die Zeit vergeht&#8230; Fast genau vor einem Jahr haben wir unsere erste iApp in den AppStore gestellt, damals noch 1 von 500! In der Zwischenzeit haben wir rund 40 Kundenprojekte umgesetzt und die iApp von &#8220;damals&#8221; unterscheiden sich zwischenzeitlich grundsätzlich von denen, die als Erstes den Weg in den AppStore gefunden haben.</p>
<p>Am Beispiel der iApp für den Tages Anzeiger (<a title='Original Link: http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=322823380&amp;mt=8'  href="http://www.rogerboesch.com/?3NBd7D8s">iTunes Link</a>) lässt sich dies gut erkennen.</p>
<p>iPhone Applikationen sind eine ganz spezielle Spezies, denn eigentlich gibt es ein paar (fast) nicht unter einen Hut zu bringenden Anforderungen zu erfüllen:</p>
<ul>
<li>Eine iApp muss einfach zu bedienen sein</li>
<li>Sie muss schnell sein (Kein Ruckeln)</li>
<li>Man sollte nur vom Server laden, was gerade gebraucht wird, dass dafür sehr schnell</li>
<li>Die iApp muss jederzeit bedienbar bleiben, egal welche Datenmenge gerade gebraucht wird</li>
<li>u.s.w.</li>
</ul>
<p>Diese Liste liesse sich noch fast beliebig erweitern, wobei oft noch hinzu kommt, dass auch die Budgets nicht mehr so üppig zur Verfügung stehen wie auch schon. Kompliziert wird es dann erst richtig, wenn man sieht, welche technischen Rahmenbedingungen dem gegenüberstehen:</p>
<ul>
<li>Limitiertes Memory</li>
<li>(Fast) klassische C-Programmierung (Keine moderne Programmiersprache trotz einzigatigem Framework)</li>
<li>CPU ist nicht zu vergleichen mit einer Desktop CPU (Bsp. Multithreading)</li>
<li>Kein Garbage Collection</li>
<li>Simulator entspricht in keinster Weise dem Verhalten auf dem echten Device</li>
<li>Wenige Entwickler mit entsprechendem Know-How verfügbar</li>
</ul>
<p>Trotzdem erweckt Apple selber und Steve Jobs in seinen berühmten Sessions, dass alles ganz einfach ist und auch die komplexesten iApps in wenigen Tagen portiert sind. Bei Spielen mag das noch stimmen, aber auch dann nur, wenn bereits grosse Bibliotheken und vorallem dediziertes Know-How zur Verfügung stehen.Bei realen Kundenprojekten ist dies aber so gut wie nie der Fall.</p>
<p>Doch etwas habe ich bis jetzt nicht erwähnt. Trotz all den obrigen Widrigkeiten, unterscheidet sich die iPhone Programmierung von allen Anderen, denn es macht einfach Spass, Software für&#8217;s iPhone zu schreiben. Dass man davon alleine nicht leben kann ist klar, deshalb ist es auch extrem wichtig sich schnell eine Basis (früher hätte man Framework gesagt) zu schaffen, die einem Vieles erleichtert. Wir sind noch einen Schritt weitergegangen und haben sogenannte Factories erstellt. &#8220;Module&#8221; also, die sich für beestimmte Anwendungsbereiche &#8220;Lego&#8221; artig zusammenbauen lassen. Das ist zwar nicht für jede iApp möglich, aber bei all den News Apps, die durch unsere Hände laufen, macht dies durchaus Sinn und erlaubt uns auch schneller komplexere Themen wie Push Notification, InApp Purchase etc. einzubauen. Highlight ist aber sicher unser Basis System für alle News Anwendungen, das ein für&#8217;s iPhone optimiertes Multi-Threading unterstützt und immer dann die CPU und Memory beansprucht, wenn der Benutzer gerade etwas liest oder aus anderen Gründen wenig Ressourcen vom iPhone abverlangt.</p>
<p>Ich werde in einigen weiteren Posts sicher noch mehr auf technische Details und auch noch auf die Tools genauer eingehen, zusammenfassend kann aber schon mal ein Fazit gezogen werden.</p>
<p>Eine einzelne iApp ist aus Business Sicht gesehen, immer im besten Fall eine schwarze Null, ein effektives Business kann daraus nur werden, wenn Synergien zwischen den Projekten geschaffen werden, möglichst viel automatisiert wird und nicht zuletzt ein sehr gutes Team dahinter steht.</p>
<p>Alles Dinge, die bei uns heute Realität sind und so Applikation wie die Tagi iApp Realität werden lassen. Dafür vielen Dank an all unsere Kunden!</p>
<p><em>Weitere Referenzen auf <a title='Original Link: http://www.iagentur.ch'  href="http://www.rogerboesch.com/?1ik5FEkW">www.iagentur.ch.</a></em></p>
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		<title>SailAway ist nun im AppStore</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 12:31:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Products]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
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		<category><![CDATA[iApps]]></category>
		<category><![CDATA[SailAway]]></category>
		<category><![CDATA[Sailing]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit heute ist SailAway nun im AppStore verfügbar und gegenüber der Beta Version zusätzlich mit einem neuen umfangreichen Kartenmodul ausgestattet. Zusätzlich sind über 200 neue Download Karten hinzugekommen, weitere 400 (vorallem USA und Karibik) folgen in den nächsten Tagen und stehen dann unmittelbar auf jedem iPhone zum Download bereit. Trotzdem ruhen wir uns nun natürlich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title='Original Link: http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=326876989&amp;mt=8'  href="http://www.rogerboesch.com/?ItezIcr0"><img class="alignleft size-full wp-image-656" title="SailAwayAppStore" src="http://www.rogerboesch.com/wp-content/uploads/2009/08/SailAwayAppStore.png" alt="SailAwayAppStore" width="116" height="120" /></a>Seit heute ist SailAway nun im AppStore verfügbar und gegenüber der Beta Version zusätzlich mit einem neuen umfangreichen Kartenmodul ausgestattet. Zusätzlich sind über 200 neue Download Karten hinzugekommen, weitere 400 (vorallem USA und Karibik) folgen in den nächsten Tagen und stehen dann unmittelbar auf jedem iPhone zum Download bereit. Trotzdem ruhen wir uns nun natürlich nicht aus und arbeiten bereits am nächsten Release. Hinzu kommen in den nächsten Versionen vorallem ein noch umfangreicheres Logbuch und die Möglichkeit Reiseberichte zu erstellen und diese auszutauschen. Mehr möchte ich an dieser Stelle noch nicht verraten&#8230;</p>
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